제목   |  How online games become addictive, violent realiti 작성일   |  2012-01-04 조회수   |  2939

How online games become addictive, violent realities

패륜에 극단적인 선택까지… 벼랑 끝에 선 아이들

Jan 04,2012
 
   
Kim was an average, meek middle school student in Seoul who studied hard and obeyed his parents. But a couple of years ago, he discovered an online game and really got into it - and soon it got into him.

He wasn’t supposed to play into the wee hours, and government restrictions don’t allow children under 16 to play online from midnight to 6:00 a.m. Kim would make pretend he went to bed and, when his parents were fast asleep, he’d log into the game using his mother’s account and play until dawn.

Exhausted during the day, he slept at school, and his grades declined. One day, his mother told him to stop playing the online game so much.

“You bitch!” the 15-year-old yelled, pulling a knife on his mother. “You can’t tell me what to do. I’ll play this game until feel like I’m satisfied!”

Kim had become an online game addict. And the game itself had started to change his character.

“The problem was the mother,” Bae Joo-mi, a clinical psychologist at Korea Youth Counseling Institute, told the Korea JoongAng Daily. “She allowed Kim to play games for one to two hours as a reward when he earned good academic scores. But eventually, the parent became the obstacle to playing the game.”

And one thing online games teach is how to remove obstacles.

“He acted like a game character,” Bae said, “that uses deadly weapons to get what it wants.”

The Dec. 20 suicide of a 13-year-old student surnamed Kwon in Daegu, who was bullied by his classmates, has brought nationwide attention to the issue of violence in schools. Kwon was bullied because of an online game called Maple Story.

 
   
Two of his classmates forced him to play the game using their accounts to increase their performances and scores, and when their accounts were somehow hacked into, they blamed Kwon and took violent retribution on him.

Kwon jumped out of his apartment, leaving behind a poignant, four-page testimony of his sufferings.

Kwon’s tormentors forced him to play long and hard to increase their scores, and the rewards credited to their accounts.

Being under 16, Kwon was forbidden to play after midnight, but his suicide note said he played until 3 a.m. to 4 a.m. frequently.

“I’ve thought they were my friends,” Kwon wrote of his classmates in his suicide note. “But one day, I realized they’re my bosses - just like characters I’ve seen in an online game.”

“We can’t provide exact numbers, but it’s not hard to find bullying cases like Kwon’s that are related to online games,” Kim Byeong-gyu, an investigator with the Daegu police, told the Korea JoongAng Daily.

“There is role playing in this kind of bullying, which is like the role playing in the games they play. A stronger student plays the boss and forces the weak one to play for him. Those students who play the boss role sometimes become more aggressive and eventually commit a violent crime.”

According to recent research by the Ministry of Gender Equality and Family, about 250 (22.8 percent) out of a total of 1,091 Korean teenagers imprisoned in youth detention centers in Seoul were addicted to online games before they were charged for their crimes.

The ministry also said that a total of 877,000 Korean teenagers were addicted to online games as of March 2011. To deal with overplaying of online games by teenagers, the government put a ban on students under 16 playing online games from midnight to 6 a.m. The policy is currently in a grace period and will go into full effect Jan. 20.

If a game provider violates the law, the provider will be fined a maximum of 10 million won ($8,680) or sentenced to two years imprisonment.

But that ban has no effect on games based outside of Korea.

“No one knows that how much the policy has actually protected students from game addiction,” said Kim Seong-gon, an official at the Korea Association of Game Industry.

“Many teenage students are still able to find or play online games on overseas-based Web sites such as Facebook. The policy is merely giving a hard time to domestic game service providers.”

“It’s not hard to find or play other games that are not blocked by the government,” said Min Hoon-sang, a 12-year-old elementary school student in Jung District. “Some of my classmates who enjoy online games every day don’t even know about the existence of the restriction.”

Kim Dae-jin at the Catholic University of Korea Hospital said the ban might reduce the number of students playing online games but it’s not going to be an ultimate solution for game addiction.

The best way to prevent game addiction, Kim suggested, is for parents to pay attention to their kids and what they’re doing every day. “Parents should let their children know there are so many other things that they can enjoy, such as sports and music,” Kim said.

That’s what’s happening with 15-year-old Kim, who pulled a knife on his mother. Kim has been getting counseling at a center in Jung District.

Psychologist Bae said that Kim is participating in a new range of activities, such as basketball and guitar, and going through talk therapy in which a group of addicted students and their parents share their experiences.

“Kim sank into games in a period of just a couple of months,” Bae said. “But he has been trying to pull himself out of it for more than five months. He now realizes that there are so many things he can enjoy other than computer games.”


By Kwon Sang-soo [sakwon80@joongang.co.kr]

 
 


자살 중학생에 돈뜯은 가해자들 `게임 때문에 …`

[패륜·강력범죄··· 결국 자살까지 이어져]

대구의 한 중학생이 친구들의 상습적인 괴롭힘을 이기지 못해 스스로 목숨을 끊었다. 그리고 그 배경에는 온라인게임이 있었다.

22일 자살한 중학교 2학년 A군(14)은 유서를 통해 물고문, 폭행, 금품갈취 등 친구들이 자신을 괴롭힌 내용을 구체적으로 담았다.

특히 유서에 따르면 친구들은 A군에게 온라인 게임 아이템을 사기 위해 돈을 요구했다. 심지어 자신들의 게임 캐릭터의 등급을 올리기(렙업) 위해 A군에게 자신들의 아이디로 게임을 할 것을 종용한 것으로 알려졌다. A군의 자살에 온라인게임이 적지 않은 영향을 미친 셈이다.

◇ 살인·강도·성매매에 휩쓸린 청소년

온라인게임이 청소년들에게 악영향을 미친 것은 이번이 처음이 아니다.

2001년 3월 광주에서는 온라인게임과 현실을 혼돈해 중학생 형이 초등학생 동생을 흉기로 찔러 살해했다.

지난 10월에도 여중생 B양등 3명이 PC방에 가기 위해 또래 여중생을 16시간 동안 강제로 끌고 다니며 폭행하고 금품을 갈취하는 사건이 일어났다.

지난달에는 남녀 가출청소년 5명이 원조교제를 하자고 남성들을 모텔로 유인한 뒤 흉기로 폭행하고 금품을 빼앗는 사건이 일어났다. 경찰조사 결과 이들은 게임비, 숙박비 등을 마련하기 위해 범행을 저지른 것으로 조사됐다.

이 밖에도 게임 아이템 구입 및 계정 비용 마련을 위해 청소년들이 소매치기, 강도 등 범죄행위는 물론 원조교제에 나서는 사건이 여러 차례 반복됐다. 특히 게임 채팅에서 만난 성인들의 원조교제 제의도 이어지고 있는 것으로 나타났다.

◇ 성인들도 근친살해 등 강력범죄 잇따라

이같은 사례는 부작용은 성인들에게서도 나타난다. A군이 스스로 목숨을 끊기 정확히 1년 전인 지난해 12월22일에는 천안에서 자신의 두 살배기 아들을 살해한 비정한 엄마가 경찰에 붙잡혔다.

경찰에 따르면 이 엄마는 평소에도 아들을 돌보지 않고 방치했다. 결국 게임 중 아들이 방바닥에 오줌을 싸자 주먹과 발로 아들을 때리고 목을 졸라 숨지게 한 것으로 밝혀졌다.

같은해 2월에는 한 20대 청년이 게임만 한다고 나무라던 친어머니를 살해하는 사건이 발생했다. 연이어 PC방에서 5일 동안 게임만 즐기던 한 30대 남성이 호흡곤란을 일으켜 사망했다.

2008년 9월에는 수원에서 아빠와 엄마가 게임에 몰두하느라 3개월 된 딸을 굶어죽게 했다. 특히 이들 부부는 게임 상에서 가상의 딸을 키우고 있는 것으로 알려져 충격을 더했다.

◇ 게임 부작용, 대책은 없나

이처럼 온라인게임으로 인한 범죄가 속출하면서 여성가족부는 지난달 20일 심야시간대에 청소년들의 온라인게임 접속을 막는 `셧다운제`를 시행했다.

하지만 청소년들은 부모나 조부모의 개인정보를 활용해 계정을 만드는 등의 방법을 통해 이를 무력화했다. 일부 인터넷 게시판에서는 성인 정보를 도용한 ID 매매가 이뤄지고 있다. 아이들을 보호하겠다는 취지의 법이 오히려 이들로 하여금 타인의 개인정보를 도용하는 범죄를 저지르게 유도하는 결과를 낳은 셈이다.

게임업계에서는 자체적인 정화 노력을 진행하고 있다. 주요 게임 기업들은 지난 2008년 2월 재원을 마련해 게임문화재단을 설립했다. 이후 재단은 게임 과몰입 상담치료센터 개설 등 게임으로 인한 부작용을 막기 위해 노력하고 있다.

아울러 10만명의 미성년자를 대상으로 게임행동진단조사를 시행, 어린이와 청소년들의 게임 이용 현황을 파악하고 건강한 게임문화를 확산하는 작업을 진행중이다.

한편 온라인게임과 위 범죄들의 연관관계가 없다는 주장도 제기되고 있다. 아주대 김민규 교수는 "과거 신생아 방치나 패륜범죄는 개인의 문제이지 게임이 원인이라고 단정할 수 없다"며" 게임 중독 및 게임의 폭력성 조장은 과학적으로 증명되지 않았다"고 강조했다.

그는 또 "이번 중학생의 자살도 게임이 집단 괴롭힘 및 자살의 원인은 아니다"라며 "이는 이들 학생들이 게임을 했다는 사실만 있을 뿐 학원 숙제를 대신 시키거나 운동화 등을 사기 위해 금품을 갈취한 것과 같은 상황"이라고 설명했다.

[이하늘기자 iskra@]
 
인쇄하기